Relatório sobre a pesquisa "Juventude Digital" – parte 1


Estou lendo, aos poucos, porque é muita coisa, o relatório da pesquisa de três anos “Kids’ Informal Learning with Digital Media: An Ethnographic Investigation of Innovative Knowledge Cultures”, projeto da John D. and Catherine T. MacArthur Foundation e conduzida por vários pesquisadores na University of Southern California and University of California, Berkeley. A pesquisa tinha como objetivo explorar como a juventude usa as mídias digitais em suas vidas cotidianas. A equipe de 28 pesquisadores e outros colaboradores, liderada pela antropóloga Mizuko Ito entrevistou mais de 800 jovens e jovens adultos e e conduziu mais de 5000 horas de observação online como parte do estudo mais extenso dos EUA sobre usos de mídia pelos jovens até hoje . O relatório final pode ser lido aqui.

O que eu achei mais interessante dos resultados finais foram duas coisas, que destaco a seguir. Primeiro as categorias de participação que emergiram a partir da etnografia: “friendship-driven” (uso guiado pela amizade) e “interest-driven” (uso guiado pelo interesse), sendo o primeiro mais voltado aos usos comuns através de IM, celulares e sites de redes sociais e o segundo mais envolvido com as práticas criativas de fandom, gaming, busca por informações subculturais específicas, etc. A partir daí alguns desdobramentos são as práticas que os pesquisadores chamaram de “Hanging out“, “Messing Around” e “Geeking Out“, conforme pode ser resumido a partir da citação abaixo:

Because of the diversity of digital media, it is problematic to develop a standardized set of benchmarks against which to measure young people’s technical and new media literacy. Friendship-driven and interest-driven online participation have very different kinds of social connotations. For example, whereas friendship-driven activities centers upon peer culture, adult participation is more welcomed in the latter more “geeky” forms of learning. In addition, the content, behavior, and skills that youth value are highly variable depending on what kinds of social groups they associate with“.

Além do material divulgado na pesquisa, que é super extenso (pretendo abordar as discussões e problematizações mais adiante) e está no site oficial do projeto, ainda tem um livro que já está sob forma de rascunho online, mas que em breve deve ser disponibilizado com a versão oficial e posts nos blogs da danah boyd e do Henry Jenkins, que participaram direta e indiretamente do projeto.

Três pontos que eu considero dos mais importantes que são levantados por esse relatório – e que pretendo discutir mais- uma vez que estão muito conectados às minhas pesquisas dizem respeito a 1) importância do método etnográfico para emergência e delineamento de categorias de análise distintas dos tradicionais classe, gênero, etc; 2) relação entre contextos sociais macro e micro, no qual macro é o espectro dos tipos de usos e micro mais relacionado aos gêneros de usos como os de agregação para saídas e encontros (hanging out), de experimentação das identidades e das práticas de produção de conteúdo, recombinação e remixagem midiáticas (messing around) e finalmente do mergulho profundo e engajado em fandoms, práticas criativas de gaming, subculturas, etc (geeking out) 3) relação entre as práticas offline e online enquanto um continuum no qual ocorrem inter-relações e trocas constantes e não enquanto uma dicotomia (e chega de distinção entre real e virtual, por favor!, isso é coisa dos anos 90)

Fico devendo a questão das competências educacionais das instituições e professores em relação a esse panorama. Por enquanto era isso, aguardem mais posts sobre o assunto.

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