A cultura e o mercado dos games no IV Gamepad – Parte I

Na sexta e sábado (27 e 28 de maio) aconteceu o Gamepad IV – Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia na Universidade Feevale em Novo Hamburgo, Rio Grande do Sul. Participei como coordenadora do GT Cultura Pop (que esse ano recebeu poucos trabalhos) e acabei dividindo um pouco a mediação juntamente com a colega Suely Fragoso (UFRGS) que coordenou o GT Jogos Digitais. Agradecimento especial ao Marsal Branco (coordenador do curso de games) e ao Thiago Mendes (coordenador do Gamepad 4) pelo convite. Por um desses infortúnios cotidianos, perdi meu celular durante o evento o que acarretou em minha não participação no sábado. Mas já está tudo resolvido, comprei um novo – com sistema Android e tudo.

No entanto, sabendo da participação de dois alunos meus no evento, pedi a eles que fizessem um post comentando os principais debates e aspectos discutidos. Segue então o relato do primeiro dia escrito pela mestranda Lívia Fonseca (@silmeryuna) e as fotos do mestrando Rafael Krambeck (@krambeckrs), ambos jovens pesquisadores. Lívia tem graduação em Design Gráfico pela UFPEL,  está terminando a especialização em Jogos Digitais na PUCRS . Pesquisa as representações femininas nas personagens dos games, em especial na franquia Final Fantasy. Já Rafael, tem graduação em jornalismo pela UNIFRA (Santa Maria) e pesquisa novas configurações sociais online, identidades e representações nos mundos virtuais e em sites de redes sociais.

Gamepad 4 – Primeiro dia

A pedido (irrecusável) da minha orientadora de mestrado Adriana, estou aqui para falar um pouco sobre o evento que ocorreu este fim de semana sobre games, comunicação e tecnologia: o Gamepad. O evento, que já está na sua quarta edição, ocorre bi-anualmente na Feevale (Novo Hamburgo/RS), porém este é o primeiro ano em que participo. Tenho um pequeno problema com eventos acadêmicos, pois não costumava freqüentá-los anteriormente (que vergonha gente!) e agora que entrei nessa vida, preciso modificar meus hábitos se quiser levar a diante minha pesquisa.

Essa pequena introdução serve para esclarecer que o post a seguir vai contar com alguns comentários desta pobre mestranda que recém está descobrindo o este universo a ser explorado, e destacar os pontos que me chamaram atenção neste seminário tão relevante para o cenário gamer do Brasil =).

O Gamepad foi organizado pelos professores Marsal Ávila Alves Branco e Thiago Godolphim Mendes, além de outros colaboradores importantes. O foco  principal apresentado logo na abertura do evento foi na dificuldade de produção e comércio de games no Brasil, pois a falta de incentivo do governo causa altos impostos e desvalorização da relevância destes games como forma de entretenimento e arte. Vários movimentos já foram feitos para reverter esta situação, mas cabe a nós estudantes, pesquisadores, produtores e fãs em geral, fazer nossa parte.

Palestra sobre cultura pop japonesa

A primeira palestra do evento foi da pesquisadora (e super simpática), professora Doutora Sonia Luyten. A pesquisadora fez um apanhado sobre seu trabalho de anos englobando as histórias em quadrinhos, principalmente as japonesas (mangás e animes). Sua pesquisa envolveu o grupo de fãs, a criação de comunidades envolvendo pessoas que se identificavam com este tema, a transposição de fronteiras regionais, a globalização, as possibilidades que a internet fornece para dar suporte ao assunto, manifestação destes fãs (como eventos de animes) e o movimento financeiro que estas atividades movem; tópicos que serviram de suporte para o reconhecimento desta área como uma cultura pop realmente relevante no cenário mundial. Ela encerrou esta palestra demonstrando como estas manifestações são também presentes nesta área dos games, provando o quanto seria relevante o mercado apostar nestas novas tecnologias. Eu, como fã, sei o quanto estas duas áreas estão relacionadas: uma sofre influência da outra e ambas circundam esse cenário globalizado e mercadológico movido pelos fãs.

Após essa primeira palestra de abertura, somos encaminhados para nossas tarefas. O evento proporcionou algumas oficinas práticas para ensinar ferramentas bastante utilizadas na produção de um game, tanto para designers quanto para programadores. As oficinas deste primeiro dia eram: Flash, iluminação 3D, programação para celular, Photoshop e normal map.

Discussões no Grupo de Trabalho

Para os pesquisadores que enviaram trabalhos, houve um GT pelas professoras Adriana Amaral e Suely Fragoso sobre Jogos digitais e cultura Pop. Tentarei ser breve quanto a cada trabalho que assisti:

– Publicidade e Estratégia Transmídia: Um Estudo do Caso TMobile – Camila Pereira Morales .

Neste trabalho, a pesquisadora abordou formas alternativas no cenário comunicacional, exemplificando como a transmídia pode ser relevante para o marketing de um produto, causando um acesso e uma elasticidade na mensagem apresentada. Citou o caso do TMobile, que utilizou dos chamados “Flash mobs”para criar este marketing, postando vídeos no Youtube e na televisão.

– A versão de mundo de Final Fantasy VI – Ernane Guimarães Neto.

O pesquisador utilizou-se do game Final Fantasy VII para explicar a assimilação de um mundo não-real por parte dos jogadores. Citou exemplos em que um elemento cujos significados podem ser “re-aprendidos” e assimilados como um elemento em comum (como é o caso do Elemental Shiva, presente em todos os games da série) e como um personagem fictício é reconhecido como real no decorrer da narrativa do game, citando o vilão do game Sephiroth.

– O conceito de caractere tridimensional na formação das personagens nos games e metaverso – Fabio Musarra e Prof. Luís Carlos Petry.

Neste trabalho, os pesquisadores focaram na construção do personagem 3D.  Estes, antes de agregadas suas características específicas, não poderiam ser denominados “personagens” até sua adequação á narrativa e características circundantes desta. É necessário uma referência e a contextualização para que possamos caracterizar este elemento como um verdadeiro personagem deste game.

– Don´t Let Me Down, Reflexões sobre os Jogos Musicais pós Guitar Hero- Prof. Andre Pase e Prof. Roberto Tietzmann

Os professores da PUCRS, (meus professores, por sinal) fizeram um apanhado e uma comparação apontando alguns elementos que propiciaram ao game RockBand um sucesso que ultrapassou a repercussão de seu antecessor, o GuitarHero. Ao trazer os aspectos visuais e musicais já acumulados durante os anos, o RockBand criou uma identificação muito grande com os fãs, não somente fãs de games em geral, como também fãs de música. Citam nestes elementos os instrumentos musicais utilizados, como as guitarras (que no GuitarHero eram personalizadas como controles do jogo, e no RockBand são guitarras de verdade, muito semelhantes aos instrumentos utilizados pelos guitarristas de bandas famosas), e coletâneas de músicas de artistas famosos, como Beatles. O material completo (artigo + lâminas) dessa apresentação foi disponibilizado em http://gamepad.rtietz.com/

 Socialização no coffee break e palestras sobre o mercado dos games

Finalizando a apresentação dos trabalhos de GT do dia, fomos ao coffee break. Vale lembrar deste momento também, não só pelas comidas gostosas, como pelas conversas descontraídas e os contatos que fizemos durante elas. Pessoas que considero muito importantes, como Sonia Luyten, se mostraram muito acessíveis e simpáticas, gostei bastante das pessoas que conheci =).

Voltando as palestras, Augusto Bullow, da empresa invent4, fez um apanhado sobre a produção e distribuição de jogos no exterior. Mapeou e apontou diferenças, prós e contras de distribuição de jogos online e distribuição em caixas/embalagens. Alguns pontos de comparação bastante discutidos foram a velocidade com que essa distribuição é feita (muito mais rápida pela internet do que por meios físicos);  a rapidez de pirataria, custos de publicação e investimentos na produção. Elementos que devem ser muito bem pensados na hora de produzir um game, levando em consideração seu estilo de jogabilidade (exemplo: jogos casuais são mais lucrativos se forem vendidos pela internet), evitando perdas excessivas de dinheiro. Ele fez um apanhado breve sobre o grande investimento que é preciso para estes jogos e a dificuldade do produtor brasileiro por causa dos altos impostos e falta de incentivo do governo.

Na ultima palestra que assisti sexta, Mário Verdi, Presidente da ApDesign, discutiu o papel do game designer na construção de um game. Enfatizou que cada processo de produção precisa ser bem pensado, como em uma planta baixa, dividindo as tarefas para obter melhores resultados no final. Salientou a importância da inovação, não necessariamente uma inovação tecnológica, mas sim uma inovação que prenda o expectador ao jogo. Um bom design (e aqui não falamos apenas das características visuais do game, mas também todo seu funcionamento) vende o jogo. Citou exemplos em que estas inovações são e também quando não são bem vindas.

Por: Lívia Fonseca

Fotos: Rafael Krambeck

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