Gamepad IV – Segundo dia

Abaixo, o relato da mestranda Lívia Fonseca a respeito do segundo dia do Gamepad IV da Feevale, ocorrido no sábado dia 28 de maio de 2011 em Novo Hamburgo.

Continuando sobre o relato de minha experiência pessoal sobre o evento  vale lembrar que, quando temos um compromisso, precisamos nos organizar antecipadamente para não ter nenhum problema de ultima hora. O segundo dia de evento passou-se no sábado, começando pela manhã, e, minutos antes de sair de casa, descobri que não tinha transporte da estação Unisinos, onde pegaria o ônibus até a Feevale. Por sorte meu pai se disponibilizou a me levar, senão teria perdido o evento. Então, fica a dica de experiência: se organizem!

Discussões no GT

– REDES SOCIAIS INTEGRADAS E A DIFUSÃO DE INFORMAÇÕES:  Compreendendo a circulação da informação em social games-  Rebeca Recuero Rebs e Gabriela da Silva Zago.

A pesquisadora Rebeca apresentou a pesquisa abrangendo os jogos em redes sociais. Após alguns conceitos, reconheceu como mais passíveis de jogabilidade dentro dessas redes os jogos casuais, onde o jogador cria um avatar e cria uma espécie de socialização, somando pessoas antes desconhecidas a sua rede de amigos. Enfatizou a importância que estes games na sustentabilidade destes sites que, muitas vezes, só são acessados pelas pessoas interessadas destes games que eles oferecem.

– Heróis dos games: mudanças na dualidade bem e mal- Mônica Lima de Faria.

Mônica (que foi minha orientadora de TCC) aborda aqui uma visível mudança ocorrida ao longo dos anos na figura do herói nas diferentes mídias. Cita desde os antigos heróis medievais, homens bons pregando valores morais corretos, até os heróis da atualidade, demonstrando essa tendência em criar personagens que lutam apenas por motivos próprios, sem estabelecer se estes serão corretos ou não. Essa visão “egoísta”, segundo a pesquisadora, estaria presente na maioria dos games digitais: produto decorrente da própria pós-modernidade.

-Estéticas narrativas do cinema aplicadas a games– Richard Nunes da Silva

O pesquisador faz um apanhado de características apresentadas em alguns games que descenderam da estética do cinema em demonstrar algumas narrativas. Cita exemplos de adaptações do cinema pra game, como ET e do game para cinema como Silent Hill e compara as mudanças de narrativa que foram feitas para essa adaptação. Utiliza-se do game de suspense/terror Alan wake, demonstrando os efeitos cinematográficos de câmera, som e imagem em geral.

– O Jogador e os muitos Comandantes Shepard– Tiago Rech

A abordagem deste artigo é sobre as diferentes possibilidades de narrativa dentro do game Mass Effect. O pesquisador comenta desde a possibilidade de mudança no sexo do personagem em que o jogador vai jogar (Comandante Shepard), incluindo sua aparência física, cor da pele, olhos, corte de cabelo; até momentos de múltiplas decisões onde o jogador irá optar que fim irá tomar o jogo. Essas decisões afetam tanto a história quanto a aparência final do personagem, que pode tornar-se até vilão, dependendo das escolhas.

Os Impactos das Tecnologias nas Narrativas de Videogames: As Primeiras Décadas-

Christopher Robert Kastensmidt

Nesta pesquisa o meu atual professor da PUC e professor da FEEVALE, Christopher  trabalhou em cima das narrativas dos primeiros games virtuais que apareceram no mercado. Mostrou como essa narrativa foi se aprimorando no decorrer dos anos e como a evolução da tecnologia contribui para essas mudanças, oferecendo alternativas diferentes para a construção destas narrativas.

– Dead Space: estudo de caso e reflexões sobre áudio dinâmico – Lucas Correia Meneguette

O  pesquisador aborda aqui os diferentes tipos de áudio apresentados dentro de um game, focando principalmente aqueles que se modificam de acordo com a situação em que o personagem se encontra (perigo, local onde está…). Define os diferentes tipos de áudio e em que situações eles seriam melhor aplicados, explicando a diferença entre eles (dinâmico, estático, adaptativo…)

– A produção do game acadêmico Ilha Cabu – Arlete dos Santos Petry

A pesquisadora e professora Arlete descreveu aqui sua experiência na produção do jogo Ilha Cabu. Contou suas dificuldades e resultados alcançados com seu grupo e demonstrou alguns vídeos sobre este jogo.

-Projeto de Personagens Tridimensionais e Virtuais: Validação e Adaptação de Metodologias – Alessandro Peixoto de Lima

Neste trabalho, Alessandro fez uma seleção de etapas que seriam necessárias para a construção de um personagem 3D. Ele fez um apanhado de diversas teorias de construção de personagem, comparando-as, e montou um esquema desta construção. Por fim, analisou cada etapa, desde os concepts iniciais até a modelagem do personagem, enfatizando a importância de cada uma destas para um melhor resultado possível.

– Por Baixo dos Telhados: o modelo da simulação como mecanismo para a narrativa interativa- Ana Flávia Merino Lesnovski

A pesquisadora aborda as diferentes narrativas que um game pode apresentar durante sua execução. Aponta como sistemas simples, como o jogo The Sims, pode ofecerer ao jogador uma imensidão de opções de escolha, formando diferentes narrativas e adaptando-se aos gostos pessoais dos jogadores.

– Ambientes Virtuais Multinarrativos: A Tecnologia de phasing como catalizador de imersão- Thiago Godolphim Mendes

O pesquisador aborda aqui exemplos de games em que existe uma chamada multinarrativa. Nesta, o jogador interage com outros jogadores dentro de um mesmo espaço (citou os MMORPG’s), mas o cenário muda de acordo com a situação deste jogador(missões que fez, lugares que já passou…). Demonstra a tecnologia de imersão utilizada por estes jogos, onde cada jogador possui sua visão de mundo particular, mesmo estando dentro do mesmo cenário.

Após a apresentação dos trabalhos do GT, que demorou bastante pelo excesso de informações e dúvidas do pessoal, fizemos uma pausa para o almoço. Gostaria que os RUs de todas universidades, inclusive da Federal de Pelotas, se espelhasse no RU da Feevale. Comida muito boa, muita limpeza e serviço muito bem feito. =)

A parte da tarde foi reservada para as palestras da tarde, começando por um dos fundadores da empresa Napalm, Marcel Motta. A empresa trabalha com animações 3D próprias e terceirizadas, possui um portfólio excelente, digna de filmes da Dreamworks.

Marcelo começou a palestra enfatizando alguns cuidados que devemos ter na hora de montar uma empresa própria, levando em consideração aspectos como : a equipe, logomarca, entre outros. Lembra que escolheu profissionais com conhecimentos específicos para trabalhar com ele e que fez um tratamento de logomarca e nome da empresa totalmente para um público do exterior e que isto acarretou diversos problemas com empresas que não conseguiam assimilar seu trabalho.

Enfatizou novamente as dificuldades que o mercado esta sofrendo, tanto pela falta de incentivo como pelos altos impostos nos games, aparelhos eletrônicos e softwares de produção destes games. Termina a palestra relembrando como as empresas e estudantes podem unir-se, pois juntos podemos mudar esta situação difícil dos games no Brasil.

A última palestra que vi foi de um dos fundadores da empresa Aquiris, Amilton Diesel. Este relatou um pouco sua experiência em trabalhar com a empresa de engine Unity. Fez algumas observações sobre a produção do jogo Bootcamp, especificando o modo como aplicou os objetos e partes especificas dentro da engine desse jogo.

Por: Lívia Fonseca (@silmeryuna)

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