Comentários sobre o MUSICOM 2012 e o You Pix POA

Minhas últimas semanas foram possuídas pelo ritmo ragatanga de trabalho. O início do semestre somado a muitos deadlines e a vários eventos sociais de ordem pessoal e profissional têm me mantido mais do que ocupada. Essa é a primeira semana em que dou uma parada para respirar.

Participei de dois eventos, diferentes mas igualmente bacanas na semana passada e vou fazer breves comentários sobre ambos:

MUSICOM 2012 – Entre os dias15 a 17 aconteceu o IV MUSICOM em São Paulo, na ECA-USP. Participei em dois momentos. Primeiro no dia 16 na mediação do GT Mídia, Música e Convergência Tecnológica. Também nesse dia, destaco a ótima mesa com Simone de Sá (UFF), Jeder Janotti Jr (UFPE) e os orientandos Melina Silva e Victor Pires:  “Das cenas urbanas aos territórios virtuais” que resgatou ótimos debates sobre cenas, subculturas,comunidades, territorialidades e outros termos, e tb com análises sobre o heavy metal e a nova música instrumental. Nesse dia, destaque também para a conferência de Micael Herschmann sobre a cena do jazz no RJ.

No dia 17, participei da mesa Afterpop: novas formas e experiências-limite na música pop contemporânea, coordenada pelo colega Fabricio Silveira (UNISINOS) e com a participação de José Claudio Castanheira (UFSC) e a minha. Abaixo o resumo da mesa:

A expressão “afterpop”, cunhada pelo crítico literário espanhol Eloy Fernández Porta, em publicação recente (Fernández Porta, 2007), possui, pelo menos, dois sentidos bastante demarcados. Primeiro, refere à complexificação e ao reordenamento das estéticas pop, que não se deixariam mais entender – hoje, talvez mais do que nunca – em função de noções como “popular” e “massivo”, dentre outras estabilidades conceituais há muito vigentes – praticadas, pelo menos, desde as clássicas discussões de Umberto Eco em Apocalípticos e Integrados (1968). O cenário cultural contemporâneo (afterpop) estaria povoado por formas e manifestações culturais muito mais complexas, sutis e difusas. Junto disso, a expressão designa também a necessidade de que, neste contexto, o crítico cultural (seja ele o crítico acadêmico, o crítico profissional ou o consumidor crítico) repense o próprio papel, repense as relações fruitivas e avaliativas que estabelece com produtos assim definidos. A mesa irá repercutir tais questões, destacando casos e experiências singulares que sejam então representativos das novas formas expressivas e das experiências-limite hoje em gestação no âmbito restrito da música pop contemporânea.

Fabricio apresentou o trabalho Radiohead: efeitos estéticos no sistema midiático;  José Cláudio apresentou Filmes e canções. A estética do videoclipe em filmes narrativos e eu apresentei “Desfrute do abuso” Imaginário e gêneros na cena industrial, cujo resumo reproduzo abaixo:

Na mais recente edição do festival canadense Kinetik 2012, um dos maiores eventos dedicados ao gênero industrial, o músico Jairus Khan (da banda Ad.ver.sary) utilizou o palco para apresentar um manifesto em forma de vídeo criticando as duas bandas que tocariam após a sua apresentação e que ele considera como deturpando a cena “industrial” devido a uma estética fascista e machista, sobretudo em termos visuais. Em contraponto, Combichrist e Nachtmahr, as bandas criticadas – e dentre as mais populares da cena atualmente – se defenderam a partir de três premissas: a liberdade de expressão, a quebra de regras e o uso de um “personagem-narrador”. A partir desse caso ilustrativo e o seu entorno comunicacional (os videoclipes criticados, o vídeo-resposta, as entrevistas dos artistas e os comentários dos participantes/fãs), pretende-se problematizar o imaginário da cena industrial no contexto dos anos 10, a fim de discutir suas representações de gênero freqüentemente utilizadas como crítica a essa cena.

Especificamente a respeito desse paper, ele parte de algumas observações empíricas para problematizar as noções de gênero e as disputas simbólicas geracionais e sonoras da cena industrial no contexto global. Ele se encontra no prelo e assim que for publicado, eu informo.

Os debates foram bastante profícuos e foi possível se atualizar no que está sendo pesquisado sobre música e comunicação. O evento estava bem organizado, pena que não pude ver as conferências de encerramento devido ao horário do meu vôo. O único problema na minha opinião foi a falta de rede para comentarmos e ampliarmos as dicussões. Nem mesmo meu 3G funcionava.

youPIX Festival em Porto Alegre:

Cid, eu. Bia Granja e Rosana debatendo sobre memes e cultura

a internet se encontrando fora da internet

No dia 18, sábado pela manhã, fiz minha participação no youPIX Festival POA onde participei do painel Meme: O negócio ficou sério juntamente com a jornalista Rosana Hermann e com o blogueiro de humor Cid, do blog Não Salvo e Bia Granja, curadora do youPix e responsável pela mediação. Minha fala foi bastante centrada nos memes enquanto micronarrativas da cultura pop e sobre a importância do trash na estética dos mesmos, entre outras discussões. Foi bem bacana dialogar com um outro tipo de público, que não o acadêmico.

Comentários sobre o evento em geral: https://twitter.com/#!/youpix/favorites

O debate foi filmado e o ppt em breve será disponibilizado pela Bia. Agradeço também aos amigos e alunos que foram me prestigiar.

Da esq p/ direita: Renata, Ari, eu, Nayane, Er, Aninha, Die e Bru

Painel sobre Consumo de Seriados na Cultura Digital na UNISINOS

O consumo de seriados se reconfigurou e transformou-se devido ao acesso através das plataformas online, tablets e outros artefatos contemporâneos. A informação de nicho sobre esses importantes produtos audiovisuais também se torna cada vez mais abundante e compartilhada via sites de redes sociais e veículos informativos. Aliado a isso, o trabalho dos fãs se converte em importante forma de contribuição na ampliação e complexificação das narrativas.

Esses são apenas alguns tópicos a serem discutidos pelas debatedoras Ana Paula Bandeira (Publicitária, Redatora da agência Nova Centro e Mestre em Comunicação Social pela PUCRS) e Camila Saccomori (Editora do Caderno de TV da Zero Hora)  sob mediação de Adriana Amaral (Professora do PPG em Ciências da Comunicação da UNISINOS) no painel Consumo de Seriados na Cultura Digital. O debate acontecerá na Unisinos, campus São Leopoldo, no dia 04 de junho de 2012 às 19h30 na sala 3A111 no Centro 3.

A atividade é organizada pelo grupo de pesquisa CULTPOP e por Ana Paula Bandeira é aberta e gratuita aos alunos da graduação e pós-graduação.

Painel Consumo de Seriados na Cultura Digital

Onde: UNISINOS, São Leopoldo

Quando: 04/06/2011, 19h30, sala 3A311, Centro 3

Debatedoras: Ana Paula Bandeira (Publicitária e Mestre em Comunicação PUCRS) e Camila Saccomori (Editora do Caderno de TV de Zero Hora)

Mediação: Adriana Amaral (PPGCCOM Unisinos)

Organização e promoção: CULTPOP – Grupo de Pesquisa em Comunicação, Cultura Pop e Tecnologias e Ana Paula Bandeira

Algumas notas sobre o Digitalia

Na semana passada estive em Salvador participando do Digitalia – Festival Internacional de Cultura e Música Digital. Em primeiro lugar gostaria de destacar o formato do evento que incluia mesas e apresentações de trabalhos acadêmicos, performances, workshops, desconferências e shows. Foi muito rico em termos de conteúdo e de dar uma leveza e empiria ao encontro e às trocas entre atores que trabalham nos diversos aspectos do campo da música e da cultura digital. Parabéns a toda a organização, em especial ao Messias Bandeiras e à Tatiana Lima.

O evento começou no dia 01 com uma abertura no Teatro Vila Velha – que eu não conhecia e que achei com um astral ótimo – com a presença de Gilberto Gil, Derrick Deckerckove, Ronaldo Lemos e a conferência do DJ Spooky a.k.a. Paul Miller que falou sobre os processos de remixagem e produção musical do fonógrafo aos aplicativos de iPad. Ainda teve show da Orquestra Rumpilezz e um coquetel com comida típica. Infelizmente não pude ficar para o show de encerramento com Criolo e Stomp na Concha Acústica, mas pelas fotos que vi, com certeza foi um sucesso, pois o evento estava sempre com muita audiência.

Participei da Mesa sobre “O estatuto da performance musical nos dispositivos e plataformas tecnológicas” juntamente com os colefas Thiago Soares (UFPB) e Vinicius Andrade Pereira (UERJ/ESPM). Thiago falou sobre as epifânicas aparições performáticas de celebridades da música no Twitter, eu comentei sobre o conceito de co-performance no electro-industrial e no witch-house e Vinicius falou sobre a performance sensorial e corporal do noise.

Dentre as coisas interessantes que consegui assistir, a desconferência com Gilberto Gil, Juca Ferreira, Deckerchove e Spooky foi bacana e a mesa sobre cenas e gêneros com Simone de Sá e Jeder Janotti Jr. Simone falou sobre apropriações ddas tecnologias na cultura do funk carioca, tendo como objeto de análise a “batalha dos passinhos”. A fala de Simone foi bastante centrada na questão cultural dos usos do celular e de plataformas como o youtube para mostrar sua relação com o local e com a forma como nos relacionamos com as mesmas, dando visibilidade a gêneros e cenas.

Jeder tratou da discussão sobre cenas como uma categoria fluida tendo como objeto uma análise de como o gênero Heavy Metal se configura como global e local entre o macro e o micro e como essa relação com o local impacta na linguagem e estética do produto e até mesmo na musicalidade do mesmo. Sua fala centrou-se sobretudo na cena mineira de Metal dos anos 80/90 e suas características e no caso específico do Sepultura, que em Territory endereça questões que articulam vários âmbitos e instâncias como a luta política pelo território seja ele físico (de Israel x Palestina no caso da música) ou simbólico (a cena mineira, a cena nacional e a cena internacional de Metal). Uma fala bastante inspirada, diga-se de passagem.

O Digitália mostrou que dá sim para misturar produtores, pesquisadores, performers, etc e manter o nível das discussões e as identidades de cada espectro do circuito relacionado à cadeia da música. Espero que o Festival tenha uma segunda edição no ano que vem, até porque encontrar colegas como Simone, Vinicius, Thiago, Jeder, entre outros em Salvador mais do que trabalho é um prazer. O ponto negativo fica por conta do caos detonado na cidade pela greve da polícia e suas questões políticas entre o governador e o clima de tensão devido ao relato das mortes e saques à lojas. Por isso, muitas programações como shows, teatros e museus foram canceladas, mas também saliento que há um certo alarmismo da mídia. Torço para que essa gravíssima situação seja revertida.

Experiências em mídias e estudos de gênero

Hoje, dia 23, às 19h30, acontecerá o painel “Experiências em mídias e estudos de gênero”  no Auditório Erico Veríssimo, no campus São Leopoldo da UNISINOS. O evento, organizado pelos professores do PPG em Ciências da Comunicação, Adriana Amaral, Denise Cogo e Ronaldo Henn, será dividido em duas partes: “Representações Femininas e as mídias” e “Questões LGBT nas mídias”.

A primeira mesa conta com a presença da mestranda Márcia Bernardes, que abordará a questão dos “Usos da internet por jovens em uma instituição socioeducativa“, e mestranda Lívia Fonseca, que falará da “Identidade e representação das personagens femininas nos videogames e a recepção das jogadoras”. Já na segunda mesa estará o mestrando Rafael Krambeck, que falará sobre “Cyberqueer e a representação da identidade LGBT no blog Katylene”, e o professor Ronaldo Henn, que tratará sobre “Homofobia como acontecimento nas Redes Sociais”. O evento será aberto a estudantes de graduação e pós-graduação, professores e profissionais.

Breves anotações sobre o II Encontro Regional de Jornalismo Digital

Sérgio Lüdtke (@ludtke), Gabriela Zago (@gabizago), Marcelo Träsel (@trasel) e mediação de Ronaldo Henn (@ronaldohenn)na Mesa 1

Um dos motivos principais do meu sumiço aqui do blog foi o envolvimento como organizadora do II Encontro Regional de Jornalismo Digital que aconteceu ontem na Unisinos POA. Gostaria de começar esse post agradecendo a todos os envolvidos da Unisinos (coordenação, Unidade de Graduação, Depto. de Eventos, equipe da TV Unisinos, colegas e alunos) para a realização segundo desse encontro. Também agradeço aos painelistas e aos colegas das outras instituições com quem temos travado importantes debates que qualificam a área. Gravamos diversas imagens do evento em vídeo e pretendemos editar esse material e disponibilizá-lo em breve. Também é possível resgatar algumas imagens através do streaming.

Vou  tentar fazer um breve apanhado sobre as principais questões discutidas em cada uma das mesas.

#Mesa 1Relações entre jornalistas e seus públicos nas redes sociais com Sérgio Lüdtke (Época Online), Gabriela Zago (UFRGS) e Marcelo Träsel (PUCRS).  A discussão centrou-se basicamente nas práticas de uso de redes sociais pelos jornalistas como busca de fontes, pauta, SAC e outras funções, além dos conflitos gerados pela troca de mensagens entre usuários e jornalistas. Também foi apontada a questão dos erros indicados pelos comentaristas, a questão ética de posicionamento e os manuais de cada empresa, além da questão da trollagem e dos anti-fãs dos próprios veículos. Lüdtke enfatizou as práticas vigentes no mercado, em especial a ideia de que cada jornalista/repórter é responsável por seu próprio conteúdo em vez da opcão de modelo de moderação de comentários por um outro funcionário por exemplo; Gabriela exemplificou as trollagens com a imprensa a partir de alguns casos acontecidos no Twitter, como por exemplo a morte do sen. Romeu Tuma informada erroneamente pela Folha de SP; ou uma retuitagem falsa sobre um boato da morte do cantor Dinho Ouro Preto e a reação dos internautas a isso, entre outros casos. “Não alimentar os trolls” é uma regra antiga mas que ainda pode ter sua validade em tempos de SRS. Já Träsel falou de sua experiência na relação com a audiência a partir de um recorrido histórico dos veículos e produtos no qual atuou. As diferenças entre formatos e plataformas foi salientada na mudança de comportamento dos jornalistas.

De olho nas telas dos celulares, notes e tablets mas concentrados nos debates

#Mesa 2 – Visualização de Informações, produção de conteúdo visual e tablets . A tônica da mesa foi sobre os aspectos relativos ao conteúdo visual dos produtos editoriais jornalísticos na web. Marcos Borges (Clic RBS) mostrou diversos exemplos de infográficos interativos produzidos pelo Clic RBS e pela Zero Hora comentando sobre as questões de produção, tempo, prazos, dificuldades e decisões sobre o tipo de informação que pode merecer um trabalho visual mais profundo. André Pase (PUCRS) falou sobre decisões editoriais a serem tomadas para a produção de conteúdo para o iPad, trazendo exemplos e mostrando as diferenças da experiência de leitura em notebooks e tablets em geral. Já Suely Fragoso (UFRGS) apresentou algumas categorias de newsgames e infográficos e questionou os tipos de informação visual produzidos pelos mesmos, sobretudo as distinções entre o que seria jornalismo e o que seria jogo e a objetividade da informação X abertura de diferentes significados e interpretações.

Jornalistas X Programadores

#Mesa 3 – Jornalistas X Programadores. Na última mesa, motivada pelo debate no primeiro encontro, a discussão foi basicamente sobre perfis profissionais, atribuições e sobre as equipes multidisciplinares que têm surgido no trabalho com o jornalismo digital. Aline de Campos (SENAC-RS) salientou diferenças e semelhanças entre esses dois tipos de profissionais, defendendo que é preciso encontrar denominadores, mas jornalistas não precisam saber programação. Erick Formaggio (Cadastra) reforçou a questão do conteúdo e de como os jornalistas podem colaborar para a otimização do site (SEO). Daniel Bittencourt (Unisinos) reforçou a opinião de que o jornalista deve atuar mais holisticamente em conjunto com o conhecimento coletivo da rede, fazendo leitura de cenários, mas não deve programar, e sim compreender a complexidade dos processos de produção atuais.

Abaixo as apresentações da Gabriela, da Aline e do Daniel.

Os debates foram bem movimentados, principalmente pela participação ativa do público. Destaco também o espaço de troca de ideias entre os colegas do meio acadêmico e os profissionais do mercado, com muitos questionamentos, críticas e observações de ambos os lados. É muito bacana esse tipo de troca. Por fim queria destacar a participação dos alunos e ex-alunos da graduação e do PPG. Que venham os próximos!

II Encontro Regional de Jornalismo Digital – Perspectivas e Tendências

Conforme eu havia comentado anteriormente, a UNISINOS sediará o II Encontro Regional de Jornalismo Digital – Perspectivas e Tendências. Esse segundo encontro tem como objetivo dar continuidade ao debate de temas emergentes no jornalismo digital no estado do Rio Grande do Sul – que teve início no I Encontro realizado em abril – como o papel do público e dos jornalistas nas redes sociais, a questão dos programadores X jornalistas e visualização de dados, entre professores, pesquisadores e profissionais da área. Para tanto serão três mesas que contam com participação de professores de várias instituições do Estado e profissionais de jornalismo digital de veículos como Epoca.com, ZH, entre outros.

As inscrições já estão abertas através do site:

http://www.unisinos.br/extensao/evento/105218/6526/0605/apresentacao

Carga Horária

8 horas

Período

13/08/2011

Local

Auditório da Escola de Design Unisinos Porto Alegre ( Sala Santander)

Período

13/08/2011 a 13/08/2011

Local

Local: Auditório da Escola de Design Unisinos Porto Alegre ( Sala Santander)

PROGRAMAÇÃO

9h – Abertura
9h30 – Mesa 1 – Relação entre Jornalistas e os Públicos nos Sites de Redes Sociais (#trollando a imprensa)
Sérgio Lüdtke – Jornalista, Editor da Revista Época Online
Gabriela Zago – Doutoranda UFRGS
Marcelo Träsel – Doutorando PUCRS
Mediação: Ronaldo Henn – PPG Unisinos

12h – Intervalo

14h – Mesa 2 – Visualização de Informações, produção de conteúdo visual e tablets

Marcos Borges – Diretor de Arte de Zero Hora.Com
Suely Fragoso – PPGCOM e PGD UFRGS
André Pase – PUCRS
Mediação: Gustavo Fischer – PPG Unisinos

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Coffee Break
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16h Mesa 3 – Jornalistas X Programadores
16h Mesa 3 – Jornalistas X Programadores
Erick Formaggio – Consultor em SEM, SEO e Gestão Digital
Aline de Campos – SENAC/RS
Daniel Bittencourt – Coord. Comunicação Digital Unisinos
Mediação: Marlise Brenol – Unisinos/ZH

Investimento
Alunos R$ 20,00
Profissionais R$ 40,00

Coordenação Geral: Adriana Amaral – PPG Unisinos

ATUALIZAÇÃO:

O Facebook do II Encontro Regional de Jornalismo Digital já está aberto para os comentários. Entra lá!

Compós 2011 na UFRGS

A partir de amanhã tem início a Compós 2011 aqui em Porto Alegre na UFRGS. É a 20a. edição do evento. Nesse ano, não enviei trabalho e participarei atentamente como ouvinte no GT Cibercultura. A programação e os links para os artigos podem ser encontrados em http://www6.ufrgs.br/fabico/compos2011/?p=1084

Por esse motivo (além da finaleira do semestre), o blog ficará um pouco à deriva. Mas quando eu voltar espero terei novidades sobre pesquisa a respeito de fandoms com um post especial a respeito de bibliografias sobre essa temática, pois tenho reecebido muitos pedidos sobre o assunto via email, twitter e aqui no blog.

Por enquanto, fiquem com os links oficiais do evento, cedidos pela Marcia Benetti e compilados pelo Rogério Christofoletti:

Gamepad IV – Segundo dia

Abaixo, o relato da mestranda Lívia Fonseca a respeito do segundo dia do Gamepad IV da Feevale, ocorrido no sábado dia 28 de maio de 2011 em Novo Hamburgo.

Continuando sobre o relato de minha experiência pessoal sobre o evento  vale lembrar que, quando temos um compromisso, precisamos nos organizar antecipadamente para não ter nenhum problema de ultima hora. O segundo dia de evento passou-se no sábado, começando pela manhã, e, minutos antes de sair de casa, descobri que não tinha transporte da estação Unisinos, onde pegaria o ônibus até a Feevale. Por sorte meu pai se disponibilizou a me levar, senão teria perdido o evento. Então, fica a dica de experiência: se organizem!

Discussões no GT

– REDES SOCIAIS INTEGRADAS E A DIFUSÃO DE INFORMAÇÕES:  Compreendendo a circulação da informação em social games-  Rebeca Recuero Rebs e Gabriela da Silva Zago.

A pesquisadora Rebeca apresentou a pesquisa abrangendo os jogos em redes sociais. Após alguns conceitos, reconheceu como mais passíveis de jogabilidade dentro dessas redes os jogos casuais, onde o jogador cria um avatar e cria uma espécie de socialização, somando pessoas antes desconhecidas a sua rede de amigos. Enfatizou a importância que estes games na sustentabilidade destes sites que, muitas vezes, só são acessados pelas pessoas interessadas destes games que eles oferecem.

– Heróis dos games: mudanças na dualidade bem e mal- Mônica Lima de Faria.

Mônica (que foi minha orientadora de TCC) aborda aqui uma visível mudança ocorrida ao longo dos anos na figura do herói nas diferentes mídias. Cita desde os antigos heróis medievais, homens bons pregando valores morais corretos, até os heróis da atualidade, demonstrando essa tendência em criar personagens que lutam apenas por motivos próprios, sem estabelecer se estes serão corretos ou não. Essa visão “egoísta”, segundo a pesquisadora, estaria presente na maioria dos games digitais: produto decorrente da própria pós-modernidade.

-Estéticas narrativas do cinema aplicadas a games– Richard Nunes da Silva

O pesquisador faz um apanhado de características apresentadas em alguns games que descenderam da estética do cinema em demonstrar algumas narrativas. Cita exemplos de adaptações do cinema pra game, como ET e do game para cinema como Silent Hill e compara as mudanças de narrativa que foram feitas para essa adaptação. Utiliza-se do game de suspense/terror Alan wake, demonstrando os efeitos cinematográficos de câmera, som e imagem em geral.

– O Jogador e os muitos Comandantes Shepard– Tiago Rech

A abordagem deste artigo é sobre as diferentes possibilidades de narrativa dentro do game Mass Effect. O pesquisador comenta desde a possibilidade de mudança no sexo do personagem em que o jogador vai jogar (Comandante Shepard), incluindo sua aparência física, cor da pele, olhos, corte de cabelo; até momentos de múltiplas decisões onde o jogador irá optar que fim irá tomar o jogo. Essas decisões afetam tanto a história quanto a aparência final do personagem, que pode tornar-se até vilão, dependendo das escolhas.

Os Impactos das Tecnologias nas Narrativas de Videogames: As Primeiras Décadas-

Christopher Robert Kastensmidt

Nesta pesquisa o meu atual professor da PUC e professor da FEEVALE, Christopher  trabalhou em cima das narrativas dos primeiros games virtuais que apareceram no mercado. Mostrou como essa narrativa foi se aprimorando no decorrer dos anos e como a evolução da tecnologia contribui para essas mudanças, oferecendo alternativas diferentes para a construção destas narrativas.

– Dead Space: estudo de caso e reflexões sobre áudio dinâmico – Lucas Correia Meneguette

O  pesquisador aborda aqui os diferentes tipos de áudio apresentados dentro de um game, focando principalmente aqueles que se modificam de acordo com a situação em que o personagem se encontra (perigo, local onde está…). Define os diferentes tipos de áudio e em que situações eles seriam melhor aplicados, explicando a diferença entre eles (dinâmico, estático, adaptativo…)

– A produção do game acadêmico Ilha Cabu – Arlete dos Santos Petry

A pesquisadora e professora Arlete descreveu aqui sua experiência na produção do jogo Ilha Cabu. Contou suas dificuldades e resultados alcançados com seu grupo e demonstrou alguns vídeos sobre este jogo.

-Projeto de Personagens Tridimensionais e Virtuais: Validação e Adaptação de Metodologias – Alessandro Peixoto de Lima

Neste trabalho, Alessandro fez uma seleção de etapas que seriam necessárias para a construção de um personagem 3D. Ele fez um apanhado de diversas teorias de construção de personagem, comparando-as, e montou um esquema desta construção. Por fim, analisou cada etapa, desde os concepts iniciais até a modelagem do personagem, enfatizando a importância de cada uma destas para um melhor resultado possível.

– Por Baixo dos Telhados: o modelo da simulação como mecanismo para a narrativa interativa- Ana Flávia Merino Lesnovski

A pesquisadora aborda as diferentes narrativas que um game pode apresentar durante sua execução. Aponta como sistemas simples, como o jogo The Sims, pode ofecerer ao jogador uma imensidão de opções de escolha, formando diferentes narrativas e adaptando-se aos gostos pessoais dos jogadores.

– Ambientes Virtuais Multinarrativos: A Tecnologia de phasing como catalizador de imersão- Thiago Godolphim Mendes

O pesquisador aborda aqui exemplos de games em que existe uma chamada multinarrativa. Nesta, o jogador interage com outros jogadores dentro de um mesmo espaço (citou os MMORPG’s), mas o cenário muda de acordo com a situação deste jogador(missões que fez, lugares que já passou…). Demonstra a tecnologia de imersão utilizada por estes jogos, onde cada jogador possui sua visão de mundo particular, mesmo estando dentro do mesmo cenário.

Após a apresentação dos trabalhos do GT, que demorou bastante pelo excesso de informações e dúvidas do pessoal, fizemos uma pausa para o almoço. Gostaria que os RUs de todas universidades, inclusive da Federal de Pelotas, se espelhasse no RU da Feevale. Comida muito boa, muita limpeza e serviço muito bem feito. =)

A parte da tarde foi reservada para as palestras da tarde, começando por um dos fundadores da empresa Napalm, Marcel Motta. A empresa trabalha com animações 3D próprias e terceirizadas, possui um portfólio excelente, digna de filmes da Dreamworks.

Marcelo começou a palestra enfatizando alguns cuidados que devemos ter na hora de montar uma empresa própria, levando em consideração aspectos como : a equipe, logomarca, entre outros. Lembra que escolheu profissionais com conhecimentos específicos para trabalhar com ele e que fez um tratamento de logomarca e nome da empresa totalmente para um público do exterior e que isto acarretou diversos problemas com empresas que não conseguiam assimilar seu trabalho.

Enfatizou novamente as dificuldades que o mercado esta sofrendo, tanto pela falta de incentivo como pelos altos impostos nos games, aparelhos eletrônicos e softwares de produção destes games. Termina a palestra relembrando como as empresas e estudantes podem unir-se, pois juntos podemos mudar esta situação difícil dos games no Brasil.

A última palestra que vi foi de um dos fundadores da empresa Aquiris, Amilton Diesel. Este relatou um pouco sua experiência em trabalhar com a empresa de engine Unity. Fez algumas observações sobre a produção do jogo Bootcamp, especificando o modo como aplicou os objetos e partes especificas dentro da engine desse jogo.

Por: Lívia Fonseca (@silmeryuna)

A cultura e o mercado dos games no IV Gamepad – Parte I

Na sexta e sábado (27 e 28 de maio) aconteceu o Gamepad IV – Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia na Universidade Feevale em Novo Hamburgo, Rio Grande do Sul. Participei como coordenadora do GT Cultura Pop (que esse ano recebeu poucos trabalhos) e acabei dividindo um pouco a mediação juntamente com a colega Suely Fragoso (UFRGS) que coordenou o GT Jogos Digitais. Agradecimento especial ao Marsal Branco (coordenador do curso de games) e ao Thiago Mendes (coordenador do Gamepad 4) pelo convite. Por um desses infortúnios cotidianos, perdi meu celular durante o evento o que acarretou em minha não participação no sábado. Mas já está tudo resolvido, comprei um novo – com sistema Android e tudo.

No entanto, sabendo da participação de dois alunos meus no evento, pedi a eles que fizessem um post comentando os principais debates e aspectos discutidos. Segue então o relato do primeiro dia escrito pela mestranda Lívia Fonseca (@silmeryuna) e as fotos do mestrando Rafael Krambeck (@krambeckrs), ambos jovens pesquisadores. Lívia tem graduação em Design Gráfico pela UFPEL,  está terminando a especialização em Jogos Digitais na PUCRS . Pesquisa as representações femininas nas personagens dos games, em especial na franquia Final Fantasy. Já Rafael, tem graduação em jornalismo pela UNIFRA (Santa Maria) e pesquisa novas configurações sociais online, identidades e representações nos mundos virtuais e em sites de redes sociais.

Gamepad 4 – Primeiro dia

A pedido (irrecusável) da minha orientadora de mestrado Adriana, estou aqui para falar um pouco sobre o evento que ocorreu este fim de semana sobre games, comunicação e tecnologia: o Gamepad. O evento, que já está na sua quarta edição, ocorre bi-anualmente na Feevale (Novo Hamburgo/RS), porém este é o primeiro ano em que participo. Tenho um pequeno problema com eventos acadêmicos, pois não costumava freqüentá-los anteriormente (que vergonha gente!) e agora que entrei nessa vida, preciso modificar meus hábitos se quiser levar a diante minha pesquisa.

Essa pequena introdução serve para esclarecer que o post a seguir vai contar com alguns comentários desta pobre mestranda que recém está descobrindo o este universo a ser explorado, e destacar os pontos que me chamaram atenção neste seminário tão relevante para o cenário gamer do Brasil =).

O Gamepad foi organizado pelos professores Marsal Ávila Alves Branco e Thiago Godolphim Mendes, além de outros colaboradores importantes. O foco  principal apresentado logo na abertura do evento foi na dificuldade de produção e comércio de games no Brasil, pois a falta de incentivo do governo causa altos impostos e desvalorização da relevância destes games como forma de entretenimento e arte. Vários movimentos já foram feitos para reverter esta situação, mas cabe a nós estudantes, pesquisadores, produtores e fãs em geral, fazer nossa parte.

Palestra sobre cultura pop japonesa

A primeira palestra do evento foi da pesquisadora (e super simpática), professora Doutora Sonia Luyten. A pesquisadora fez um apanhado sobre seu trabalho de anos englobando as histórias em quadrinhos, principalmente as japonesas (mangás e animes). Sua pesquisa envolveu o grupo de fãs, a criação de comunidades envolvendo pessoas que se identificavam com este tema, a transposição de fronteiras regionais, a globalização, as possibilidades que a internet fornece para dar suporte ao assunto, manifestação destes fãs (como eventos de animes) e o movimento financeiro que estas atividades movem; tópicos que serviram de suporte para o reconhecimento desta área como uma cultura pop realmente relevante no cenário mundial. Ela encerrou esta palestra demonstrando como estas manifestações são também presentes nesta área dos games, provando o quanto seria relevante o mercado apostar nestas novas tecnologias. Eu, como fã, sei o quanto estas duas áreas estão relacionadas: uma sofre influência da outra e ambas circundam esse cenário globalizado e mercadológico movido pelos fãs.

Após essa primeira palestra de abertura, somos encaminhados para nossas tarefas. O evento proporcionou algumas oficinas práticas para ensinar ferramentas bastante utilizadas na produção de um game, tanto para designers quanto para programadores. As oficinas deste primeiro dia eram: Flash, iluminação 3D, programação para celular, Photoshop e normal map.

Discussões no Grupo de Trabalho

Para os pesquisadores que enviaram trabalhos, houve um GT pelas professoras Adriana Amaral e Suely Fragoso sobre Jogos digitais e cultura Pop. Tentarei ser breve quanto a cada trabalho que assisti:

– Publicidade e Estratégia Transmídia: Um Estudo do Caso TMobile – Camila Pereira Morales .

Neste trabalho, a pesquisadora abordou formas alternativas no cenário comunicacional, exemplificando como a transmídia pode ser relevante para o marketing de um produto, causando um acesso e uma elasticidade na mensagem apresentada. Citou o caso do TMobile, que utilizou dos chamados “Flash mobs”para criar este marketing, postando vídeos no Youtube e na televisão.

– A versão de mundo de Final Fantasy VI – Ernane Guimarães Neto.

O pesquisador utilizou-se do game Final Fantasy VII para explicar a assimilação de um mundo não-real por parte dos jogadores. Citou exemplos em que um elemento cujos significados podem ser “re-aprendidos” e assimilados como um elemento em comum (como é o caso do Elemental Shiva, presente em todos os games da série) e como um personagem fictício é reconhecido como real no decorrer da narrativa do game, citando o vilão do game Sephiroth.

– O conceito de caractere tridimensional na formação das personagens nos games e metaverso – Fabio Musarra e Prof. Luís Carlos Petry.

Neste trabalho, os pesquisadores focaram na construção do personagem 3D.  Estes, antes de agregadas suas características específicas, não poderiam ser denominados “personagens” até sua adequação á narrativa e características circundantes desta. É necessário uma referência e a contextualização para que possamos caracterizar este elemento como um verdadeiro personagem deste game.

– Don´t Let Me Down, Reflexões sobre os Jogos Musicais pós Guitar Hero- Prof. Andre Pase e Prof. Roberto Tietzmann

Os professores da PUCRS, (meus professores, por sinal) fizeram um apanhado e uma comparação apontando alguns elementos que propiciaram ao game RockBand um sucesso que ultrapassou a repercussão de seu antecessor, o GuitarHero. Ao trazer os aspectos visuais e musicais já acumulados durante os anos, o RockBand criou uma identificação muito grande com os fãs, não somente fãs de games em geral, como também fãs de música. Citam nestes elementos os instrumentos musicais utilizados, como as guitarras (que no GuitarHero eram personalizadas como controles do jogo, e no RockBand são guitarras de verdade, muito semelhantes aos instrumentos utilizados pelos guitarristas de bandas famosas), e coletâneas de músicas de artistas famosos, como Beatles. O material completo (artigo + lâminas) dessa apresentação foi disponibilizado em http://gamepad.rtietz.com/

 Socialização no coffee break e palestras sobre o mercado dos games

Finalizando a apresentação dos trabalhos de GT do dia, fomos ao coffee break. Vale lembrar deste momento também, não só pelas comidas gostosas, como pelas conversas descontraídas e os contatos que fizemos durante elas. Pessoas que considero muito importantes, como Sonia Luyten, se mostraram muito acessíveis e simpáticas, gostei bastante das pessoas que conheci =).

Voltando as palestras, Augusto Bullow, da empresa invent4, fez um apanhado sobre a produção e distribuição de jogos no exterior. Mapeou e apontou diferenças, prós e contras de distribuição de jogos online e distribuição em caixas/embalagens. Alguns pontos de comparação bastante discutidos foram a velocidade com que essa distribuição é feita (muito mais rápida pela internet do que por meios físicos);  a rapidez de pirataria, custos de publicação e investimentos na produção. Elementos que devem ser muito bem pensados na hora de produzir um game, levando em consideração seu estilo de jogabilidade (exemplo: jogos casuais são mais lucrativos se forem vendidos pela internet), evitando perdas excessivas de dinheiro. Ele fez um apanhado breve sobre o grande investimento que é preciso para estes jogos e a dificuldade do produtor brasileiro por causa dos altos impostos e falta de incentivo do governo.

Na ultima palestra que assisti sexta, Mário Verdi, Presidente da ApDesign, discutiu o papel do game designer na construção de um game. Enfatizou que cada processo de produção precisa ser bem pensado, como em uma planta baixa, dividindo as tarefas para obter melhores resultados no final. Salientou a importância da inovação, não necessariamente uma inovação tecnológica, mas sim uma inovação que prenda o expectador ao jogo. Um bom design (e aqui não falamos apenas das características visuais do game, mas também todo seu funcionamento) vende o jogo. Citou exemplos em que estas inovações são e também quando não são bem vindas.

Por: Lívia Fonseca

Fotos: Rafael Krambeck

Seminário O Lado B dos Contos de Fada

Em tempos de casamento real, nada melhor de que compreender que os contos de fada tem muito mais relação com o gênero horror do que com a comédia romântica. Na minha humilde opinião, a culpa desse “adocicamento” dos contos é da Disney. Aproveito então para divulgar um evento bacana que acontecerá em Porto alegre na próxima sexta-feira, dia 29/4.

Seminário: O Lado B dos Contos de Fadas:

Uma análise de histórias não tão famosas.

Promoção  Reinações: Confraria da Leitura de textos infanto-juvenis e BLM.

Dia 29 de abril – Sala A2B2 – 2ª andar da CCMQ

Programa:

9h: Credenciamento

9h30min:  A importância dos contos de fadas na formação do leitor infantil

Palestrante: Elaine Maritza da Silveira, especialista em LIJ e editora.

Mediação: Liza Caldeira, professora.

10h: Contação de história: Rosinaura Barros, professora e contadora de histórias

10h30min: O lado B de Andersen

Palestrantes: Caio Riter, professor, escritor, doutor em Literatura.

Mediação: Rodrigo Barcellos, estudante

14h: O lado B dos Irmãos Grimm

Palestrantes: Marô Barbieri, escritora e presidente da AGES.

Mediação: Jacira Fagundes, escritora

15h30min: Contação de história: Claudio Levitan, músico e escritor.

16h: O lado B de Charles Perrault

Palestrantes: Christian David, escritor.

Mediação: Zilá Mesquita, professora.

Aos participantes será concedido certificado de participação de 10h.

Inscrições até o dia 17/04/2001 – o investimento é de 30,00 (trinta reais) após essa data, terão o valor de 40,00 (quarenta reais)

Reservas e inscrições na Biblioteca ( rua dos Andradas 736 – 5ª andar da Casa de Cultura Mario Quintana)  ou através de depósito bancário na conta da  Associação Amigos da Biblioteca Lucilia Minssen : Banrisul – Agencia 0839 – conta nº 41.852295.0-0