Call for Papers and Creative Works CODE – A Media, Games & Art Conference

Call for Papers and Creative Works
CODE – A Media, Games & Art Conference
21-23 November 2012
Swinburne University of Technology
Melbourne, Australia

KEYNOTE SPEAKERS
Jussi Parikka – Reader, Winchester School of Art
Christian McCrea – Program Director for Games, RMIT University
Anna Munster – Associate Professor at the College of Fine Arts, UNSW

DESCRIPTION
Code is the invisible force at the heart of contemporary media and games, routinely obscured by the gadget fetish of breathless tech marketing and scholarly focus on more visible social and technical interfaces. With the recent material turn in media studies and the refinement of new approaches including software studies and platform politics, which emphasise interrogating the formal characteristics and underlying technical architecture of contemporary media, the time has come to bring code out into the open.

Code can be defined in two distinct but related ways: as an underlying technological process, a set of rules and instructions governing, for instance, the permutations of all those 0s and 1s obscured behind user interfaces, but also as a cultural framework navigated and understood socially and performatively, as is the case with legal, social and behavioural codes. As an operative principle, code’s significance thus extends far deeper than its current digital manifestation. For this conference, we invite submissions of papers and creative works that consider the role of code as a simultaneously material and semiotic force that operates across the wider cultural, social and political field, with particular emphasis on media, games and art.

The conference theme is also an opportunity to reflect on how, as academics and creative practitioners, we often participate in but can also challenge the disciplinary and institutional codes that can arbitrarily separate these domains. CODE will be a transdisciplinary event that brings media studies, media arts and games studies into dialogue through individual papers, combined panels, master classes and an included exhibition.

THEMES
We welcome submissions related to any aspect of code in all its diversity. Possible considerations might include, but are not limited to:

  • Code and the in/visible: what are the technical, ideological and academic aspects that work to obscure codes? And what might be the strategies for making codes visible again? Topics: ‘screen essentialism’ (Kirschenbaum 2008); race and/as technology (Chun 2009); glitch and error; programming activism; DIY coding; game exploits.
  • Code and/as ideology: as something that both carries and obscures meaning, what is code’s relationship to ideology? Topics: Black-boxing; the fetish of visualisation (Chun 2011); ‘there is no software’ (Kittler 2005); code as social frame; encoding/decoding.
  • Coding the disciplines: media and games studies. How do these closely related disciplinary formations account for their existence? What epistemological and methodological insights might they share or contribute to one another, perhaps through emergent fields like software studies and platform politics? Or should they remain distinct?
  • The deeper history of code: as a principle of information exchange, code’s centrality in media and communications technologies goes beyond the digital. What is the role of code in the deeper history of media, and what are the media archaeological resonances or links between ‘old’ and ‘new’ forms of code? Can their emergence often be traced back to the military-industrial complex? Topics: Prehistory of code; Morse code and semaphore; encryption and cryptography; cybernetics and early computing; pre- and non-digital games.
  • Code and the public/private: What are the historical, legislative, technological and cultural settings for the emergence of ‘public privacy’, in which public signifying systems are vehicles for highly personal messages? Topics: public, private and intimate spheres; epistolary networks; social media; reality programming; celebrity; geolocating identity, meaning and destination.
  • ‘Code and other laws of media’: the continuities and discontinuities of different codes. Just as legal codes embedded in technical protocols like digital rights management may disastrously overextend copyright protections (Lessig 1999), how else do different codes meet, overlap, extend and come into conflict with one another? Topics: Copyright and intellectual property; distribution; technical, legal, social and behavioural codes.
  • Security codes: Though code often serves to secure and obscure authority, it remains vulnerable to hacking, raising the spectre of a whole new form of risk society operating at the level of code and through its breaches and accidents – how does this play out across networked information, communication and entertainment environments? Topics: phone hacking; Wikileaks; Anonymous and software-based protest; gaming hacks and cracks; data theft.
  • Code and agency: Interactive media, games, art and cultural practice can all deal with the relationship between the interacting participant and the coded system. What aesthetics and politics are at work when the participant’s presumed agency and the coded constraints are in tension? Topics: aesthetics of code-based media; interface; participant experience; emergence/counter-play; proceduralism and performativity.
  • Bodies in code: how do information and code, not only interfaces and devices, reconfigure the social, political and corporeal body, and vice versa? How might we conceptualise the materiality and ontology of code in relation to phenomenologies of embodiment and new materialism? Topics: post-humanism (Hayles 1999); new and vital materialism (Bennett 2010); genetics and other codes for the body; disembodiment and immateriality.
  • Failures of code: Much of code’s power lies in its invisibility, a transparency that allows it to be embedded as the ‘common sense’ of everyday life, but what happens when code fails, socially culturally, politically or technologically, or is exploited? Topics: rules and disobedience; comedy; subversion; disruption; revolution.

CREATIVE WORKS
Code operates, as if by stealth, beneath the materiality of networked media performances, software art, games, mobile apps, locative and social media. But code also presents artists, performers and creative practitioners with opportunities to construct innovative hybrid media forms that can extend our understanding of contemporary art practice. From video installations in the 1960s, through to sophisticated interactive media and augmented reality applications, artists have arguably been at the forefront of innovation, adopting the language of the computer to forge new creative frontiers. We invite contributions that examine the creative potential of code, including but not limited to, the implications of code for contemporary art/ists, code as art and/or performance, code as avant-garde, virus and anti-art.

The CODE conference will include a thematic exhibition. We are seeking submissions of screen-based works, pervasive games, and locative media projects that respond to the conference themes. Projected and performance works will also be considered.

SUBMISSIONS
– Individual 20 minute paper presentations: 300 word abstract.

– Panel submissions: panel submission should include three/four individual abstracts of 300 words, a panel title, and a 200 words rationale for the panel as a whole.

– Artists should submit a 250 word outline of the proposed creative work including links to supporting documentation (10 stills or up to 3 minutes of video).

All submissions are due 31 May 2012 and should be emailed to codeconference@groupwise.swin.edu.au

Please include your name, affiliation, contact details, and a brief bio.

A special journal issue or edited collection on the conference theme is planned.

FURTHER INFORMATION
– Conference website: http://code2012.wikidot.com (includes venue and registration information, venue, thematic discussion, reading list, etc.)

CfP Foundations of Digital Games 2012

Aproveitando que na semana passada participei de uma banca de tese de doutorado sobre games, eis ai uma chamada de um evento que certamente deve interessar a quem pesquisa esse campo.

Foundations of Digital Games 2012

May 29 – June 1, 2012

Raleigh, North Carolina

http://www.fdg2012.org

CALL FOR PARTICIPATION

Important Dates
Workshop Proposal Submission: 17 October 2011
Full Paper & Panel Submission: 19 December 2011
Doctoral Consortium Submission: 09 January 2012
Research & Experimental Games Festival Submission: 19 January 2012
Paper, Panel & Doctoral Consortium Author Notification: 01 March 2012
Research & Experimental Games Festival Notification: 01 March 2012
Poster and Demo Submission: 12 March 2012
Poster and Demo Notification: 25 March 2012
Camera Ready Full Papers & Research Games: 27 March 2012
Camera Ready Posters and Demos: 29 March 2012

FDG 2012, the International Conference on the Foundations of Digital Games,
is a focal point for academic efforts in all areas of research and education
involving games, game technologies, gameplay, and game design. The goal of
the conference is the advancement of the study of digital games, including
new game technologies, capabilities, designs, applications, educational
uses, and modes of play.

We invite researchers and educators to submit to FDG 2012 and share insights
and cutting-edge research related to game technologies and their use. FDG
2012 will include presentations of peer-reviewed papers, invited talks by
high-profile industry and academic leaders, panels, and posters. The
conference will also host an interactive game demo session as well as
Doctoral Consortium sessions. The Doctoral Consortium serves as a forum for
young researchers and graduate students to present their work, exchange
experiences with peers, discuss ideas for future research and receive
feedback from established games researchers and the wider FDG community. The
game festival event will showcase the latest experimental and research games
and game technology created by university students and academic or
industrial research groups. In addition, the conference organizers invite
workshop proposals. Workshops are full-day and half-day sessions focused on
emerging game topics, particularly those that bridge different communities.

*Submission type:*

Full Papers with a maximum length of 8 pages
Posters with a maximum length of 2 pages
Doctoral Consortium with a maximum of 3 pages (extended abstract)
Demos with a maximum length of 2 pages
Workshops with a maximum length of 2-page abstract
Panel with a maximum length of 2-page abstract
Research & Experimental Games with a maximum length of 2-4 pages

*Submission Tracks*:
Authors should submit to either general conference or to one of the
following tracks:

Game Studies (studying games, players, and their role in society and
culture)
Game design (methods, techniques, studies)
Serious games (building and evaluating games for a purpose; learning in
games)
Games education (preparing students to design and develop games)
Artificial Intelligence (agents, motion and camera planning, navigation,
adaptivity, dialog)
Game development (tools, frameworks, networking, databases)
Graphics and Interaction (rendering, modeling, animation, understanding
players and interfaces, interaction techniques)
Panels (all areas)

All submissions will be rigorously peer reviewed for their scholarly merit,
significance, novelty, clarity and relevance to the advancement of the study
and creation of games. All full papers must describe a completed unit of
work and show rigorous and compelling evaluation of the ideas they present.
Posters should describe novel work in progress that is not at the same level
of research maturity as a full submission. Workshops should engage informal
discussion around emerging areas.

Papers and Panel Submissions

Papers and panels must be submitted by 11:59PM HST on December 19, 2011.
Papers must not exceed eight pages and panel submissions must not exceed two
pages. Panel submissions should describe the focus of the panel, provide a
list of confirmed speakers, and indicate their areas of expertise relative
to the topic. All submissions must comply with the official ACM proceedings
format using one of the templates provided at
http://www.acm.org/sigs/pubs/proceed/template.html. Submissions must not
have been published previously. In addition, a submission identical or
substantially similar in content (in its entirety or in part) to one
submitted to FDG should not be simultaneously under consideration at another
conference or journal during the entire FDG review process (from the
submission deadline until notifications of decisions are emailed to
authors). Authors of an accepted paper that focuses on an experimental or
prototype game will also be invited to demo the game on which their paper is
based in the Research Games Festival.

Technical and Game Demo Submissions

FDG 2012 will include an interactive technical demo and game demo event to
showcase the latest tools, systems, and games created by university students
and academic or industrial research groups. Demos submissions will be
accepted until 11:59PM HST on March 12, 2012.

Research and Experimental Games Festival Submissions

The Festival is designed to showcase games that are experimental or have a
research component: including technological components that represent
research advancements, or games that are designed to answer a research
question or experiment with the design process. Submissions should include a
link to the game as well as a 2-4 page writeup of the project, addressing
how the game is innovative and how successfully the game fulfilled the goals
of the developer.

WORKSHOP PROPOSALS

The conference workshops, held the day prior to the main conference, provide
an informal setting for new developments to be discussed and demonstrated.
We invite proposals for full-day and half-day workshops focused on specific
topics related to the broader themes around games. We are particularly
interested in topics that bridge different communities and disciplines.
Concise proposals (max. 2 pages) should include: an extended abstract, the
objectives and expected outcome of the workshop, the planned activities, the
background of the organizer(s), the anticipated number of participants, and
the means for soliciting and selecting participants.

Workshop proposals should be submitted directly to the Workshops Chair,
Rafael Bidarra, at R.Bidarra@tudelft.nl, no later than October 17th, 2011.

DOCTORAL CONSORTIUM

FDG 2012 is soliciting submissions from doctoral students for the FDG
Doctoral Consortium. The FDG 2012 Doctoral Consortium provides a supportive
environment in which PhD students can get early feedback on their research
directions, both from fellow students and from experienced faculty in the
area. The consortium is intended primarily for beginning PhD students who
intend to pursue a career in academia. Since the goal of the Doctoral
Consortium is to enable greater number of new PhDs in the area, applications
from students who are close to completing their PhD will have lower priority
(or are discouraged). Approximately 5 students will be invited to
participate. Students participating in the consortium will submit a 3 page
extended abstract describing their research, which will be reviewed by the
conference program committee. Accepted abstracts will appear in the
conference proceedings.

Student authors of accepted papers will be invited to participate in both
the main conference and the doctoral consortium and will receive financial
support including conference registration, and an allowance for travel
expenses. Accepted authors should contact the consortium chair for
specifics.

All students accepted into the Doctoral Consortium will be expected to
attend both the conference and the Doctoral Consortium session. Interested
students should submit a CV and 3 page extended abstract that discusses:

* What the goals of your research are
* Why those goals are important and who they would be important to
* How your approach differs from previous approaches, if any
* Your current results, if any
* Plans for completing this research

The extended abstract should not be a paper describing completed work, but a
research proposal describing a promising unexplored research direction.
Applicants should upload their 3 page extended abstract (PDF format) and
their CV (as an attachment, PDF format ) to ?, by January 9, 2012.
Applications should also have their advisors email a letter of
recommendation by this date directly to Tiffany Barnes, with the subject
line “FDG DC Recommendation”. Applicants should make sure that advisors send
the support letter by January 9, 2012.

Important Dates for Doctoral Consortium:

Doctoral Consortium proposal submissions: 9 January 2012
Advisor support letter: 9 January 2012
Doctoral Consortium notification of results: 1 March 2012
Registration for Authors: 20 March 2012

Please direct your questions to the Doctoral Consortium Chair Tiffany
Barnes, at Tiffany.Barnes@uncc.edu.

*FDG 2012 ORGANIZING COMMITTEE*
Conference Chair
Magy Seif El-Nasr, Simon Fraser University

Program Chairs
Mia Consalvo, Concordia University
Steven Feiner, Columbia University

Doctoral Consortium Chair
Tiffany Barnes, University of North Carolina at Charlotte

Workshops Chair
Rafael Bidarra, Delft University of Technology

Industrial Relations/Finance Chairs
Susan Gold, Full Sail University
Kent Foster, Microsoft Game Studios

Local Arrangements Chair
R. Michael Young, North Carolina State University

Webmaster
Pooya Amini, Simon Fraser University/Electronic Arts

Program Committee
Game studies: Nina Huntemann, Suffolk University
Game design: Andrew Nealen, Rutgers University
Games education: Jose Zagal, Depaul University
Artificial intelligence: Ana Paiva, INESC-ID, Portugal
Graphics and interaction: Joe Laviola, University of Central Florida
Panels: Ian Bogost, Georgia Institute of Technology
Serious games: Jen Jenson, York University
Game development: TBA
Games Research Festival: Cindy Poremba, Georgia Institute of Technology

ADDITIONAL INFORMATION
Please see www.foundationsofdigitalgames.org for additional information, or
email Magy Seif El-Nasr, Conference Chair, at magyse@gmail.com

Gamepad IV – Segundo dia

Abaixo, o relato da mestranda Lívia Fonseca a respeito do segundo dia do Gamepad IV da Feevale, ocorrido no sábado dia 28 de maio de 2011 em Novo Hamburgo.

Continuando sobre o relato de minha experiência pessoal sobre o evento  vale lembrar que, quando temos um compromisso, precisamos nos organizar antecipadamente para não ter nenhum problema de ultima hora. O segundo dia de evento passou-se no sábado, começando pela manhã, e, minutos antes de sair de casa, descobri que não tinha transporte da estação Unisinos, onde pegaria o ônibus até a Feevale. Por sorte meu pai se disponibilizou a me levar, senão teria perdido o evento. Então, fica a dica de experiência: se organizem!

Discussões no GT

– REDES SOCIAIS INTEGRADAS E A DIFUSÃO DE INFORMAÇÕES:  Compreendendo a circulação da informação em social games-  Rebeca Recuero Rebs e Gabriela da Silva Zago.

A pesquisadora Rebeca apresentou a pesquisa abrangendo os jogos em redes sociais. Após alguns conceitos, reconheceu como mais passíveis de jogabilidade dentro dessas redes os jogos casuais, onde o jogador cria um avatar e cria uma espécie de socialização, somando pessoas antes desconhecidas a sua rede de amigos. Enfatizou a importância que estes games na sustentabilidade destes sites que, muitas vezes, só são acessados pelas pessoas interessadas destes games que eles oferecem.

– Heróis dos games: mudanças na dualidade bem e mal- Mônica Lima de Faria.

Mônica (que foi minha orientadora de TCC) aborda aqui uma visível mudança ocorrida ao longo dos anos na figura do herói nas diferentes mídias. Cita desde os antigos heróis medievais, homens bons pregando valores morais corretos, até os heróis da atualidade, demonstrando essa tendência em criar personagens que lutam apenas por motivos próprios, sem estabelecer se estes serão corretos ou não. Essa visão “egoísta”, segundo a pesquisadora, estaria presente na maioria dos games digitais: produto decorrente da própria pós-modernidade.

-Estéticas narrativas do cinema aplicadas a games– Richard Nunes da Silva

O pesquisador faz um apanhado de características apresentadas em alguns games que descenderam da estética do cinema em demonstrar algumas narrativas. Cita exemplos de adaptações do cinema pra game, como ET e do game para cinema como Silent Hill e compara as mudanças de narrativa que foram feitas para essa adaptação. Utiliza-se do game de suspense/terror Alan wake, demonstrando os efeitos cinematográficos de câmera, som e imagem em geral.

– O Jogador e os muitos Comandantes Shepard– Tiago Rech

A abordagem deste artigo é sobre as diferentes possibilidades de narrativa dentro do game Mass Effect. O pesquisador comenta desde a possibilidade de mudança no sexo do personagem em que o jogador vai jogar (Comandante Shepard), incluindo sua aparência física, cor da pele, olhos, corte de cabelo; até momentos de múltiplas decisões onde o jogador irá optar que fim irá tomar o jogo. Essas decisões afetam tanto a história quanto a aparência final do personagem, que pode tornar-se até vilão, dependendo das escolhas.

Os Impactos das Tecnologias nas Narrativas de Videogames: As Primeiras Décadas-

Christopher Robert Kastensmidt

Nesta pesquisa o meu atual professor da PUC e professor da FEEVALE, Christopher  trabalhou em cima das narrativas dos primeiros games virtuais que apareceram no mercado. Mostrou como essa narrativa foi se aprimorando no decorrer dos anos e como a evolução da tecnologia contribui para essas mudanças, oferecendo alternativas diferentes para a construção destas narrativas.

– Dead Space: estudo de caso e reflexões sobre áudio dinâmico – Lucas Correia Meneguette

O  pesquisador aborda aqui os diferentes tipos de áudio apresentados dentro de um game, focando principalmente aqueles que se modificam de acordo com a situação em que o personagem se encontra (perigo, local onde está…). Define os diferentes tipos de áudio e em que situações eles seriam melhor aplicados, explicando a diferença entre eles (dinâmico, estático, adaptativo…)

– A produção do game acadêmico Ilha Cabu – Arlete dos Santos Petry

A pesquisadora e professora Arlete descreveu aqui sua experiência na produção do jogo Ilha Cabu. Contou suas dificuldades e resultados alcançados com seu grupo e demonstrou alguns vídeos sobre este jogo.

-Projeto de Personagens Tridimensionais e Virtuais: Validação e Adaptação de Metodologias – Alessandro Peixoto de Lima

Neste trabalho, Alessandro fez uma seleção de etapas que seriam necessárias para a construção de um personagem 3D. Ele fez um apanhado de diversas teorias de construção de personagem, comparando-as, e montou um esquema desta construção. Por fim, analisou cada etapa, desde os concepts iniciais até a modelagem do personagem, enfatizando a importância de cada uma destas para um melhor resultado possível.

– Por Baixo dos Telhados: o modelo da simulação como mecanismo para a narrativa interativa- Ana Flávia Merino Lesnovski

A pesquisadora aborda as diferentes narrativas que um game pode apresentar durante sua execução. Aponta como sistemas simples, como o jogo The Sims, pode ofecerer ao jogador uma imensidão de opções de escolha, formando diferentes narrativas e adaptando-se aos gostos pessoais dos jogadores.

– Ambientes Virtuais Multinarrativos: A Tecnologia de phasing como catalizador de imersão- Thiago Godolphim Mendes

O pesquisador aborda aqui exemplos de games em que existe uma chamada multinarrativa. Nesta, o jogador interage com outros jogadores dentro de um mesmo espaço (citou os MMORPG’s), mas o cenário muda de acordo com a situação deste jogador(missões que fez, lugares que já passou…). Demonstra a tecnologia de imersão utilizada por estes jogos, onde cada jogador possui sua visão de mundo particular, mesmo estando dentro do mesmo cenário.

Após a apresentação dos trabalhos do GT, que demorou bastante pelo excesso de informações e dúvidas do pessoal, fizemos uma pausa para o almoço. Gostaria que os RUs de todas universidades, inclusive da Federal de Pelotas, se espelhasse no RU da Feevale. Comida muito boa, muita limpeza e serviço muito bem feito. =)

A parte da tarde foi reservada para as palestras da tarde, começando por um dos fundadores da empresa Napalm, Marcel Motta. A empresa trabalha com animações 3D próprias e terceirizadas, possui um portfólio excelente, digna de filmes da Dreamworks.

Marcelo começou a palestra enfatizando alguns cuidados que devemos ter na hora de montar uma empresa própria, levando em consideração aspectos como : a equipe, logomarca, entre outros. Lembra que escolheu profissionais com conhecimentos específicos para trabalhar com ele e que fez um tratamento de logomarca e nome da empresa totalmente para um público do exterior e que isto acarretou diversos problemas com empresas que não conseguiam assimilar seu trabalho.

Enfatizou novamente as dificuldades que o mercado esta sofrendo, tanto pela falta de incentivo como pelos altos impostos nos games, aparelhos eletrônicos e softwares de produção destes games. Termina a palestra relembrando como as empresas e estudantes podem unir-se, pois juntos podemos mudar esta situação difícil dos games no Brasil.

A última palestra que vi foi de um dos fundadores da empresa Aquiris, Amilton Diesel. Este relatou um pouco sua experiência em trabalhar com a empresa de engine Unity. Fez algumas observações sobre a produção do jogo Bootcamp, especificando o modo como aplicou os objetos e partes especificas dentro da engine desse jogo.

Por: Lívia Fonseca (@silmeryuna)

A cultura e o mercado dos games no IV Gamepad – Parte I

Na sexta e sábado (27 e 28 de maio) aconteceu o Gamepad IV – Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia na Universidade Feevale em Novo Hamburgo, Rio Grande do Sul. Participei como coordenadora do GT Cultura Pop (que esse ano recebeu poucos trabalhos) e acabei dividindo um pouco a mediação juntamente com a colega Suely Fragoso (UFRGS) que coordenou o GT Jogos Digitais. Agradecimento especial ao Marsal Branco (coordenador do curso de games) e ao Thiago Mendes (coordenador do Gamepad 4) pelo convite. Por um desses infortúnios cotidianos, perdi meu celular durante o evento o que acarretou em minha não participação no sábado. Mas já está tudo resolvido, comprei um novo – com sistema Android e tudo.

No entanto, sabendo da participação de dois alunos meus no evento, pedi a eles que fizessem um post comentando os principais debates e aspectos discutidos. Segue então o relato do primeiro dia escrito pela mestranda Lívia Fonseca (@silmeryuna) e as fotos do mestrando Rafael Krambeck (@krambeckrs), ambos jovens pesquisadores. Lívia tem graduação em Design Gráfico pela UFPEL,  está terminando a especialização em Jogos Digitais na PUCRS . Pesquisa as representações femininas nas personagens dos games, em especial na franquia Final Fantasy. Já Rafael, tem graduação em jornalismo pela UNIFRA (Santa Maria) e pesquisa novas configurações sociais online, identidades e representações nos mundos virtuais e em sites de redes sociais.

Gamepad 4 – Primeiro dia

A pedido (irrecusável) da minha orientadora de mestrado Adriana, estou aqui para falar um pouco sobre o evento que ocorreu este fim de semana sobre games, comunicação e tecnologia: o Gamepad. O evento, que já está na sua quarta edição, ocorre bi-anualmente na Feevale (Novo Hamburgo/RS), porém este é o primeiro ano em que participo. Tenho um pequeno problema com eventos acadêmicos, pois não costumava freqüentá-los anteriormente (que vergonha gente!) e agora que entrei nessa vida, preciso modificar meus hábitos se quiser levar a diante minha pesquisa.

Essa pequena introdução serve para esclarecer que o post a seguir vai contar com alguns comentários desta pobre mestranda que recém está descobrindo o este universo a ser explorado, e destacar os pontos que me chamaram atenção neste seminário tão relevante para o cenário gamer do Brasil =).

O Gamepad foi organizado pelos professores Marsal Ávila Alves Branco e Thiago Godolphim Mendes, além de outros colaboradores importantes. O foco  principal apresentado logo na abertura do evento foi na dificuldade de produção e comércio de games no Brasil, pois a falta de incentivo do governo causa altos impostos e desvalorização da relevância destes games como forma de entretenimento e arte. Vários movimentos já foram feitos para reverter esta situação, mas cabe a nós estudantes, pesquisadores, produtores e fãs em geral, fazer nossa parte.

Palestra sobre cultura pop japonesa

A primeira palestra do evento foi da pesquisadora (e super simpática), professora Doutora Sonia Luyten. A pesquisadora fez um apanhado sobre seu trabalho de anos englobando as histórias em quadrinhos, principalmente as japonesas (mangás e animes). Sua pesquisa envolveu o grupo de fãs, a criação de comunidades envolvendo pessoas que se identificavam com este tema, a transposição de fronteiras regionais, a globalização, as possibilidades que a internet fornece para dar suporte ao assunto, manifestação destes fãs (como eventos de animes) e o movimento financeiro que estas atividades movem; tópicos que serviram de suporte para o reconhecimento desta área como uma cultura pop realmente relevante no cenário mundial. Ela encerrou esta palestra demonstrando como estas manifestações são também presentes nesta área dos games, provando o quanto seria relevante o mercado apostar nestas novas tecnologias. Eu, como fã, sei o quanto estas duas áreas estão relacionadas: uma sofre influência da outra e ambas circundam esse cenário globalizado e mercadológico movido pelos fãs.

Após essa primeira palestra de abertura, somos encaminhados para nossas tarefas. O evento proporcionou algumas oficinas práticas para ensinar ferramentas bastante utilizadas na produção de um game, tanto para designers quanto para programadores. As oficinas deste primeiro dia eram: Flash, iluminação 3D, programação para celular, Photoshop e normal map.

Discussões no Grupo de Trabalho

Para os pesquisadores que enviaram trabalhos, houve um GT pelas professoras Adriana Amaral e Suely Fragoso sobre Jogos digitais e cultura Pop. Tentarei ser breve quanto a cada trabalho que assisti:

– Publicidade e Estratégia Transmídia: Um Estudo do Caso TMobile – Camila Pereira Morales .

Neste trabalho, a pesquisadora abordou formas alternativas no cenário comunicacional, exemplificando como a transmídia pode ser relevante para o marketing de um produto, causando um acesso e uma elasticidade na mensagem apresentada. Citou o caso do TMobile, que utilizou dos chamados “Flash mobs”para criar este marketing, postando vídeos no Youtube e na televisão.

– A versão de mundo de Final Fantasy VI – Ernane Guimarães Neto.

O pesquisador utilizou-se do game Final Fantasy VII para explicar a assimilação de um mundo não-real por parte dos jogadores. Citou exemplos em que um elemento cujos significados podem ser “re-aprendidos” e assimilados como um elemento em comum (como é o caso do Elemental Shiva, presente em todos os games da série) e como um personagem fictício é reconhecido como real no decorrer da narrativa do game, citando o vilão do game Sephiroth.

– O conceito de caractere tridimensional na formação das personagens nos games e metaverso – Fabio Musarra e Prof. Luís Carlos Petry.

Neste trabalho, os pesquisadores focaram na construção do personagem 3D.  Estes, antes de agregadas suas características específicas, não poderiam ser denominados “personagens” até sua adequação á narrativa e características circundantes desta. É necessário uma referência e a contextualização para que possamos caracterizar este elemento como um verdadeiro personagem deste game.

– Don´t Let Me Down, Reflexões sobre os Jogos Musicais pós Guitar Hero- Prof. Andre Pase e Prof. Roberto Tietzmann

Os professores da PUCRS, (meus professores, por sinal) fizeram um apanhado e uma comparação apontando alguns elementos que propiciaram ao game RockBand um sucesso que ultrapassou a repercussão de seu antecessor, o GuitarHero. Ao trazer os aspectos visuais e musicais já acumulados durante os anos, o RockBand criou uma identificação muito grande com os fãs, não somente fãs de games em geral, como também fãs de música. Citam nestes elementos os instrumentos musicais utilizados, como as guitarras (que no GuitarHero eram personalizadas como controles do jogo, e no RockBand são guitarras de verdade, muito semelhantes aos instrumentos utilizados pelos guitarristas de bandas famosas), e coletâneas de músicas de artistas famosos, como Beatles. O material completo (artigo + lâminas) dessa apresentação foi disponibilizado em http://gamepad.rtietz.com/

 Socialização no coffee break e palestras sobre o mercado dos games

Finalizando a apresentação dos trabalhos de GT do dia, fomos ao coffee break. Vale lembrar deste momento também, não só pelas comidas gostosas, como pelas conversas descontraídas e os contatos que fizemos durante elas. Pessoas que considero muito importantes, como Sonia Luyten, se mostraram muito acessíveis e simpáticas, gostei bastante das pessoas que conheci =).

Voltando as palestras, Augusto Bullow, da empresa invent4, fez um apanhado sobre a produção e distribuição de jogos no exterior. Mapeou e apontou diferenças, prós e contras de distribuição de jogos online e distribuição em caixas/embalagens. Alguns pontos de comparação bastante discutidos foram a velocidade com que essa distribuição é feita (muito mais rápida pela internet do que por meios físicos);  a rapidez de pirataria, custos de publicação e investimentos na produção. Elementos que devem ser muito bem pensados na hora de produzir um game, levando em consideração seu estilo de jogabilidade (exemplo: jogos casuais são mais lucrativos se forem vendidos pela internet), evitando perdas excessivas de dinheiro. Ele fez um apanhado breve sobre o grande investimento que é preciso para estes jogos e a dificuldade do produtor brasileiro por causa dos altos impostos e falta de incentivo do governo.

Na ultima palestra que assisti sexta, Mário Verdi, Presidente da ApDesign, discutiu o papel do game designer na construção de um game. Enfatizou que cada processo de produção precisa ser bem pensado, como em uma planta baixa, dividindo as tarefas para obter melhores resultados no final. Salientou a importância da inovação, não necessariamente uma inovação tecnológica, mas sim uma inovação que prenda o expectador ao jogo. Um bom design (e aqui não falamos apenas das características visuais do game, mas também todo seu funcionamento) vende o jogo. Citou exemplos em que estas inovações são e também quando não são bem vindas.

Por: Lívia Fonseca

Fotos: Rafael Krambeck

CfP: “Game Love” – An Edited Collection on Love and Games

Mais um call for papers bacaníssimo chegou no meu email. É uma pena não ter tempo suficiente para escrever para esse e outros.

Game Love – Call for chapters
Editors: Jessica Enevold & Esther MacCallum-Stewart

The editors seek to assemble an edited collection of papers on the subject of Love and Games. Whilst much has been written on violence and sex in games, the representation, creation and expression of love in and for games has hitherto been sparse, but is now gathering increased attention and interest. The authors have wished to assemble this collection for some time, and feel that Games Studies has reached a point of maturity during which such a study will help further some of the complex debates emerging in this area.

Digital romances are reportedly complicated to tell in game form–whether it be story articulation or graphical rendition–still, attempts have been made both to convey stories of love and to engage the player emotionally in games. But how, and to what effect? What are the limitations and affordances of the game format when it comes to love? Moreover, love frequently evolves digitally among gamers–both for the game and for each other, but their stories seldom get told other than in forums or occasional journalistic sprees disclosing the behind the scenes of gaming. What are the specific qualities of games, gamers and gaming to bring such digitally inspired love about? Lastly, celebratory invocations of games and declarations of affection for individual avatars or favorite game characters abound, in fan, media and academic texts. If looked at more closely, what do they tell us about games and players, today and historically?

The collection Game Love attempts to address some of the key debates in current Games Studies. We invite papers that draw from the topics listed below as a starting point from which to direct your investigations. The framework drawn up is based on earlier studies into the definition of love in and for games begun here: Game Love – a model: http://gamingmoms.files.wordpress.com/2010/11/enevold-j-2008-2010-game-love-a-categorization-model.pdf. We welcome challenges and alternative perspectives to this framework, as well as lively debate within the collection as to the nature and manifestation of love in and for games.

Abstracts on the following issues or combinations thereof are therefore encouraged:

1. The Game itself:
Semiotics–representation, narrative, cinematographic elements such as cut scenes or mono/duologues, asides or intertextuality
Mechanics–interface options, verbs, changes in game state related to love.
Design– technique, design structure and theory, avatar and emotional design.

2. Player-generated love, paraludic action or interaction among players.
Performative aspects of gaming– roleplay, fan fiction, machinima, webzines.
Fan cultures and production.
Gaming as romance.
Sociological, autoethnographic or other studies of love in games.
Love for or of specific foci, such as avatar, place or specific title.

3. Game Discourse
Critical and Media Debates surrounding the issue of love in/and for games
Gaming history
Socio-cultural understandings of love and its relation to games and gaming.
Critical approaches to love and games– for example gendered readings or other critical standpoints.
Critical fan discussion on games, the language of reviewers etc.
Media responses to love in games.

4. Love for Games
Ludophobia, ludophilia, ludomania, which may be interpreted in a number of ways
Excess and moral panics; Addiction – strongly connected to the theme of love – other perspectives will be tested for relevance

For additional ideas, inspiration or explanation of these four main topic clusters, have a look at the previously referenced model here: Game Love – a model. (Enevold 2008/2010 – http://gamingmoms.files.wordpress.com/2010/11/enevold-j-2008-2010-game-love-a-categorization-model.pdf).

We recommend writers to stick to a jargon free, clear, but firmly academically anchored prose.
Abstracts should be 500 words, for chapters aiming to be approx 7-9000 words when complete.

Timelines are as follows:
30th April 2011 – Deadline for abstracts
30th May – contributors informed of selection
1st December 2011 – first draft due in
July 2012 – Estimated date of publication

Please send abstracts to both editors :
Esther MacCallum-Stewart (Neveah@gmail.com) and
Jessica Enevold (Jessica.enevold@kultur.lu.se).

Dr Jessica Enevold
Researcher and Lecturer,
Department of Arts and Cultural Sciences
Lund University, Sweden
http://www.kultur.lu.se
Mg. Editor Game Studies – http://www.gamestudies.org

Dr Esther MacCallum-Stewart
Vice President, Digital Games and Research Association
Lecturer in Games, New Media and Online Communities
The University of Chichester, UK.
SMARTlab, UK

Exposição Multimídia INSERT COIN no Paço da Liberdade em Curitiba

Para quem estiver em Curitiba e curte arte e tecnologia, vale a pena conferir a exposição multimídia Insert Coin, no Paço da Liberdade, do qual participam Fabricio Castro (DJ Gorpo) e Iuri Kato. Abaixo o release:

Blips e blops de 8-bits, soprar o cartucho para fazer funcionar, floppy-disks de 1.44 MB, prompts de comando, modem de 28800 Bps, fichas de fliperama, uma frase piscando na tela do arcade enquanto uma demonstração do jogo passa continuamente: INSERT COIN.

A exposição se faz do resultado das pesquisas da Oficina de Produção de Audio Experimental realizada no NULIB (Núcleo de Arte e Tecnologia do Paço da Liberdade) durante o segundo semestre de 2010. Fabrício Castro(Gorpo) e Iuri Kato apresentam uma exposição audiovisual pautada na estética low-tech dos videogames 8-bits e da informática do século XX. Estas tecnologias, apesar de recentes, já estão suficientemente defasadas comparadas às atuais, porém, de maneira alguma, descartáveis de valor. INSERT COIN explora um passado tecnológico e questiona o que ele tem a oferecer enquanto experiência estética híbrida entre som e imagem em pleno século XXI. Onde tal passado se enquadra em um mundo no qual o que agora é high-tech logo torna-se low-tech?

De 111 à 203

Paço da Liberdade Sesc Paraná
Praça Generoso Marques, 189
Centro – Curitiba, PR
41 3234 4200
www.sescpr.com.br

CfP IV Gamepad – Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia

Um evento já consolidado nacional na área de games é o Gamepad que chega em sua 4a. edição na FEEVALE. Confiram aí a chamada de trabalhos.

IV Gamepad – Seminário de Games, Comunicação e Tecnologia

27 e 28 de maio de 2011

 

Datas Importantes:

– Envio de resumos: 22 de fevereiro a 9 de abril

– Avaliação dos resumos: 11 a 15 de abril

– Publicação dos aceites: 19 de abril

– Envio do artigo completo: 20 a 26 de abril

 

Grupos de Trabalho:

– Cultura Pop: A ubiquidade da cultura pop em nossa sociedade faz dessa área um lugar privilegiado a partir do qual pensar e discutir a sociedade contemporânea. Este GT tem como objeto o universo que permeia a indústria do entretenimento em suas variadas expressões sociais, artísticas, políticas, econômicas, éticas e estéticas. Foco: entretenimento, mídias digitais, rádio, televisão, cinema, publicidade e propaganda, marketing, jornalismo, mídias digitais, manifestações culturais, música.

– Jogos Digitais: O cultura do videogame assume seu lugar na proscênica das atividades da indústria do entretenimento, propondo novas linguagens, produtos, socialidades e variadas formas expressivas. Este GT tem como objeto esta cultura e as variadas dimensões e expressões com que se manifesta.

 

Mais informações pelo games@feevale.br

Prepare seu paper!